Die Dekonstruktion des analogen Bildraumes – Gollum gefällt das!

Nachdem nun unser Kunstgeschichtsspiel ARTigo zuverlässig läuft und die ersten Reaktionen sehr positiv ausgefallen sind, soll nun auch der Blog regelmäßig mit Informationen gefüttert werden. Hier erfahrt Ihr es als Erste, sobald sich bei ARTigo was tut! Nichtsdestotrotz sollen auch andere interessante Neuigkeiten hier ein Forum finden – und Euch zur Diskussion anregen!

Beginnen möchten wir mit einem Thema, das hier bereits vor nicht allzu langer Zeit besprochen wurde: Der Bericht über den tollen Vortrag „Der Big Bang digitaler Bildlichkeit“ von dem Medientheoretiker Gundolf S. Freyermuth berichtet. Nun ist es an der Zeit, dieses Thema mit einer kleinen Randnotiz aus den Weiten des Privatfernsehens zu versehen.

In einer der etlichen Wiederholungen der MTV-Sendung „Game One“ war letztens ein Bericht über das Konsolen-Game „Enslaved: Odyssey to the West“ zu sehen. Bei diesem Action-Adventure-Spiel schlüpft der Spieler in die Rolle des Protagonisten Monkey, der sich gemeinsam mit seinem weiblichen Sidekick Trip in schönster 3D-Umgebung durch etwaige Abenteuer kämpft. Mit von der Partie bei dem Videozock: Andy Serkis, der vor allem mit Gollum aus der „Herr der Ringe“-Trilogie in Verbindung gebracht wird. Serkis „lieh“ damals dem vollständig 3D-animierten Gollum via Motion Capture seine  Bewegungen, seine Mimik und Gestik. Das Ergebnis: Eine erschreckend realistische und dennoch vollanimierte Umsetzung der bekannten Figur aus dem Tolkien-Universum. Für „Enslaved“ wurde Serkis angeheuert, um Monkey ebenfalls einen realistischen Look zu verpassen.

Interessant waren vor allem die Interview-Schnipsel mit Serkis, die in den MTV-Beitrag eingestreut wurden. Hier beantwortete er die indirekte Frage, warum er denn nun in Spiele und nicht mehr in Filme mache. Seine sinngemäße Antwort: Für Jerkis offerieren moderne Computerspiele, die sich einem „nicht-so-linearen“ Spielverlauf verschrieben haben und bei denen aufgrund der ausgereiften Technik kaum noch zwischen interaktiven Spielszenen und atmosphärischen Filmsequenzen unterschieden werden kann, die Möglichkeit, ein ganz eigenes Genre des „Film anschauens“ kreieren. Kurz: Durch die Möglichkeit, via Controller in den Ablauf des „Film-Spieles“ einzugreifen kann ein einzelner Handlungsstrang, teilweise sogar dessen komplettes Ende vom Zuschauer/Spieler beeinflusst werden. Das Geschehen auf dem 40-Zoll-Flatscreen richtet sich also nach unserem Gusto.

Und was meinte Freyermuth nochmal dazu? Er sprach zukunftsvisionär vom „Versprechen taktiler Interaktion mit immersiven 3D-Narrationen“. Also der Dekonstruktion des vertrauten analogen Bildraumes (v. a. hinsichtlich der Trennung zwischen Film und Zuschauer, sowohl räumlich als auch inhaltlich) und der Etablierung eines neuen digitalen Bildraumes, v. a. hinsichtlich der Immersion zwischen Film und Zuschauer, sowohl räumlich durch 3D-Technik als auch inhaltlich durch Interaktionsmöglichkeiten. Na, wenn da „Enslaved“ nicht volle Sahne mit medientheoretischen Fernprognosen konform geht!

Wie beurteilt Ihr diesen Trend hin zum „Mitspiel-Film“? Es würde uns sehr interessieren, Eure Meinungen dazu zu hören.

Versprechen taktiler Interaktion mit immersiven 3D-Narrationen.
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5 Antworten auf Die Dekonstruktion des analogen Bildraumes – Gollum gefällt das!

  1. keimelion sagt:

    Ich sehe das Problem solcher Spiele darin, dass sie die eigene Welt- und Wertvorstellungen bestätigen. Gute Spiele bieten das richtige Maß zwischen Bestätigung und Verfremdung des Spielers. Ansonsten machen sie nicht viel Sinn. Wenn ich bei einem Spiel wie das o.g. eingreifen kann, fördert es sicherlich im ersten Schritt die Kreativität, wenn aber keine Gegenreaktion darauf kommt, gibt es am Ende nur das Spiegelbild des eigenen Egos. Ich kenne aber solche Spiele viel zu wenig. Sind sie so programmiert, dass sie auch Eingriffen von Außen widerstehen bzw. darauf reagieren? Das wäre interessant. Ansonsten würde ich beispielsweise bei jedem Spiel ein happy end haben wollen und auch dementsprechend digital eingreifen. Sehr schön! Aber auf lange Sicht muss das doch langweilig werden, es sei denn, ich kriege nie genug von dem Bild meiner eigenen Vorstellungen (s. Narziss). Das kann natürlich sehr leicht passieren! 🙂

    Bei Artigo gibt es jeden Tag ein anderes Bild mit einer Zeile Text auf der ersten Seite. Daneben sind Schlagworte vermerkt, wobei manche größer und fett, andere klein und schwach in Erscheinung treten. Warum? Dass jeden Tag das Titelbild geändert und auch kommentiert bzw. hinterfragt wird, finde ich Klasse! Die Tags sind auch sehr gut. Aber warum sind manche größer und andere kleiner? Wurden die großen besonders oft vergeben? Welchen Hintergrund hat diese Differenzierung?

    • wieser sagt:

      Vielen Dank, Hubertus Kohle und seine Mitarbeiter haben viel Mühe in die Texte investiert. Die Tags stammen aus früheren Spielrunden. Die Größe der Tags spiegelt die relative Häufigkeit der Tags für ein Bild wider: Je häufiger ein Tag vergeben wurde, desto größer erscheint es. Die größten Tags charakterisieren ein Bild aus Sicht der Spieler am besten.

      • keimelion sagt:

        Danke! Das ist jetzt klar. Dann könnte man eigentlich schon kleine Beschreibungen erproben… Beispiel heute: ein blau gerahmtes Fenster mit Gesims überspannt von einem Bogen an einer Ziegelfassade. Manchmal kenne ich die Antworten auf die Fragen unter dem Bild, manchmal aber auch nicht. Erfährt man die Auflösung, wenn man an dem Tag spielt?

        • wieser sagt:

          Eine Auflösung ist bisher nicht geplant. Meistens ist die Antwort aber so einfach, dass man auf dem Weg nach Hause schnell darauf stößt, wenn man ein bisschen nachdenkt, ;).

          • keimelion sagt:

            ok! Das ist aber wirklich Lernen in sehr kleinen Schritten! Ich dachte, ich müsse gleich die komplette Antwort kennen: wer, was, wann, wo und warum? Aber so passt es. Danke!

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