Monatsarchive: Mai 2011

Phylo: Human Computation als Flash Game

Unser ARTtigo ist nicht das einzige wissenschaftliche Projekt, dass spielerisch auf die „Weisheit der Vielen“ zurückgreift. Eine sehr interessante Variante, wie in Form eines Flash-Games etliche Spieler an einer Forschungsarbeit partizipieren können, nennt sich „Phylo“ und ist hier zu finden.

Bei dem Puzzle-Spiel geht es darum, verschieden farbige Segmente zu ordnen – und das ist in der Tat kniffliger, als es zunächst klingt. Die Quadrate sind in mehreren Linien horizontal angeordnet. Die Aufgabe des Spielers ist es nun, durch das Verschieben der Spielsteine farbliche Übereinstimmungen zu schaffen. Hat man genügend Übereinstimmungen geschafft, kommt eine neue Linie dazu, das Spiel wird nach und nach also immer schwieriger und komplexer.

Die großartige Idee hinter dem Projekt der McGill University in Kanada: Die Spieler helfen den Forschern dabei, im großen Stil Erbgut-Sequenzen verschiedener Spezies zu vergleichen. Dabei stehen die verschieden farbigen Quadrate in dem Spiel für die einzelnen Bausteine des Erbguts, die verschiedenen Linien für unterschiedliche Spezies.

Probiert das Spiel einfach mal aus – natürlich erst NACH den obligatorischen zwei Stunden ARTigo!

PS: Wer keine Lust hat, Online-Games zu spielen und dennoch einen bescheidenen Teil zu einem wissenschaftlichen Projekt beitragen will, der kann zum Beispiel mal das hier mal downloaden. Die Client-Software BOINC (das steht für Berkley Open Infrastructure for Network Computing) ermöglicht es, ungenutzte Rechenleistung des eigenen Computers für Wissenschaftler über das Internet nutzbar zu machen.

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Das Problem mit den Reformatoren

Der Bildbestand von ARTigo baut auf einer Datenbank auf, die in jahrelanger Arbeit am Institut für Kunstgeschichte der LMU München entstanden ist. Mitwirkende waren aber auch andere Institute der Universität, die zum Teil sehr spezielle Bildbestände aus ihrem Fachbereich eingespeist haben. So etwa ein Institut aus der evangelischen Theologie, das sich besonders für die Bildgeschichte der Reformation im 16. Jahrhundert interessiert.
Viele von Ihnen werden sich über die große Zahl von graphischen Reformatoren-Porträts gewundert haben, die hier immer wieder eingespielt werden. Jetzt wissen Sie, warum!

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Nachruf auf Memoria

Beim bekannten Gesellschaftsspiel Memory müssen Paare verdeckt liegender Bilder abwechselnd erkannt werden. In Anlehnung an Memory haben wir in der Entwicklungsphase den Namen Memoria gewählt, denn die Bilder bei Memoria sind in ähnlicher Weise angeordnet und die Spieler wechseln sich ebenso ab.

Viel mehr Parallelen gibt es aber nicht. Deswegen haben wir uns für einen neuen Namen entschieden: Memoria ist tot, es lebe Karido! Kann man erkennen wie wir auf diesen Namen gekommen sind?

Unabhängig von den relativ unwichtigen Namen der veröffentlichten Spiele hat sich im Play4Science-Team folgende Überzeugung durchgesetzt: Jeder Tag, an dem man Karido gespielt hat, ist ein guter Tag.

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Weil Frauen nicht einparken können und Männer nicht zuhören? – Geschlechterspezifische Unterschiede bei der Tag-Vergabe.

Wie wir euch ja schon versprochen haben, gibt’s jetzt hier einige Ergebnisse aus der ominösen Magisterarbeit zum Thema „Social Tagging in der Kunstgeschichte“. Die Magisterarbeit dreht sich mehr oder weniger um ARTigo – und untersucht verschiedene Einflussfaktoren auf das Tag-Eingabeverhalten. Diese Woche: Geschlechterunterschiede.

Dazu sollten wir ein wenig ausholen. Beginnen wir mit einem Stereotyp: Sekretärinnen, Empfangsdamen, Telefonistinnen – meistens Frauen. Mir stellt sich da – besonders weil ich selbst Frau bin – die Frage, ob es es dafür eigentlich einen Grund gibt? Einen, der nicht auf besonders tiefsinnige Vorurteile rekurriert oder schlimmer noch Ausdruck einer Art institutionalisierten Diskriminierung ist? Wir wollen uns an dieser Frage natürlich nicht verzetteln, da hier ein ganz anderes Fass aufgemacht wird. Trotzdem sollte vielleicht festgehalten werden, dass Frauen nachweislich ein anderes Vokabular für ein und denselben Sachverhalt verwenden als Männer. Was das jetzt speziell über eine eventuelle besondere Eignung für bestimmte Berufssparten aussagt, sei mal dahingestellt. Interessant ist jedoch, dass all diese Berufe in besonderem Maße Fähigkeiten in den Bereichen Ausdruck und Sprachgewandtheit erfordern. Das bedeutet natürlich nicht, dass Männern Fähigkeiten in diesem Bereich abgesprochen werden sollten. Dieses Beispiel sollte euch nur für die Idee sensibilisieren, dass der divergierende Sprachgebrauch von Frauen und Männern tatsächlich praktische Konsequenzen haben kann.

Für die speziellen Belange der Artigo-Spieler hat dieses Prinzip nämlich ebenso praktische Konsequenzen. Auch im Rahmen des Spiels werden von Männern und Frauen unterschiedliche Begriffe zur Bildbeschreibung verwendet. Zwar sind beide Geschlechter gleich innovativ – d.h. sie vergeben im Durchschnitt gleich viele noch nicht genannte Tags – allerdings stimmen die jeweils genannten Worte nur zu 1/3 mit denen des anderen Geschlecht überein. Das bedeutet, dass 2/3 aller Eingaben, die zwei Spieler unterschiedlichen Geschlechts in einer Partie machen, potenziell nicht gematcht werden.

Interessant ist das allemal – die Frage ist nun nur: Macht das einen Spielpartner des anderen Geschlechts zu einem schwierigeren oder einem interessanteren Mitspieler?

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Das Web-Echo ruft zurück

So langsam breitet sich die Nachricht aus, dass ARTigo kunstinteressierte Spieler anlockt. Nach der Pressemeldung sowie dem Radio-Interview letzte Woche erreicht ARTigo auch die bloggende Web-Gemeinschaft: Herr Rau verfasste einen sehr schönen Artikel, der nicht nur hungrig auf mehr macht, sondern auch zur Diskussion einlädt.

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Radiointerview mit Prof. Kohle über ARTigo

Heute morgen war auf dem „rbb Kulturradio“ ein Interview mit Prof. Dr. Hubertus Kohle über unser ARTigo zu hören. Wer um kurz nach 9 Uhr aus unerfindlichen Gründen nicht Radio gehört hat, der kann sich den Mitschnitt hier anhören bzw. runterladen (ca. 6 min.).

Einige Kernaussagen möchten wir euch im Blog nicht vorenthalten. Interviewt wurde Prof. Kohle vom rbb-Moderator Frank Schmid. Die Fragen und Antworten haben wir sinngemäß zusammengefasst.

Frank Schmid: „Was passiert denn mit den eingetippten Schlagwörtern bei ARTigo?“
Hubertus Kohle: „Die Wörter werden gespeichert und können dann für die Bildsuche verwendet werden. Das ist die eigentliche Zielsetzung des Spiels.“

FS: „Warum werden zwei einander unbekannte Spieler zusammengeschaltet?“
HK: „Es ist wichtig, dass die Spieler sich nicht kennen. Das dient als Kontrollmechanismus, damit kein Quatsch eingegeben wird. Wenn aber zwei Spieler, die sich nicht kennen, das selbe Wort eingeben, ist es sehr wahrscheinlich, dass dieses Wort etwas mit dem gezeigten Bild zu tun hat.“

FS: „Was passiert genau, wenn zwei Spieler dasselbe Wort eingeben?“
HK: „Der Begriff wird dann als ‚match‘ in der Datenbank verzeichnet und dem entsprechenden Bild zugeordnet. Diese Wörter können dann zur Bildersuche verwendet werden, genau wie alle anderen Begriffe, die bereits gematcht worden sind.“

FS: „Was soll mit dieser Schlagwortdatenbank erreicht werden?“
HK: „Insbesondere in der kunsthistorischen Lehre arbeiten wir viel mit Reproduktionen von Kunstwerken. Dafür gibt es riesige Bilddatenbanken mit zum Teil Millionen von Bildern. Und diese müssen auch wieder gefunden werden können. Deshalb werden die Bilder verschlagwortet. Es gibt natürlich Profis, die das machen. Und das ist auch wichtig. Wir versuchen das jetzt eben mit der ‚Wisdom of Crowds‘, also mit der ‚Weisheit der Vielen‘. Unser primäres Ziel ist es, dass man die eingegebenen Begriffe auf unserer Homepage für die Suche in der Bilddatenbank verwenden kann.“

FS: „Was hat man als Spieler außerhalb des Spaßfaktors von ARTigo?“
HK: „Am Ende jeder Spielrunde werden zu den Bildern noch Angaben zum Künstler, der Titel oder die Datierung angezeigt. Wir denken, dass das einen großen psychologischen Effekt hat: Wenn man vorher mit einem Bild begrifflich gearbeitet hat und im Anschluss die historische Einordnung präsentiert bekommt, memoriert man dieses Wissen besser. Das ist zum Beispiel für Studenten der Kunstgeschichte wichtig, da sie über eine gewisse Denkmälerkenntnis verfügen müssen.“

FS: „ARTigo ist ein Gemeinschaftsprojekt von Kunsthistorikern, Sprachwissenschaftlern und Computerspezialisten. Wie kam es zu dieser ungewöhnlichen Zusammenarbeit?“
HK: „Die Geisteswissenschaften haben sich schon immer von den Technik- und Naturwissenschaften abgegrenzt. Das hat natürlich Gründe, die auch richtig sind. Ich glaube aber, dass die Geisteswissenschaften davon profitieren können, wenn es wieder zu einer Annäherung zu den anderen Wissenschaften kommt. Diese Zusammenarbeit ist ein neuer Bereich, der künftig ungeheuer wichtig werden wird.“

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Datensammeln leicht gemacht? Daten, sammeln, leicht gesucht!

Wer im Geschäft Babykleidung kauft und seine Payback-Karte zum Punktesammeln benutzt, der bekommt nicht selten kurze Zeit später einen Katalog für Kinderspielzeug zugeschickt. Und wer im Internet – natürlich aus Versehen oder nur „für einen Freund“ – eine „Modern Talking“-CD bestellt hat, der bekommt beim nächsten Mal online shoppen gleich die Autobiographie von Dieter Bohlen empfohlen.
Durch „Data Mining“, also „Daten schürfen“, versuchen verschiedene Unternehmen, automatisiert bestimmte Verhaltensmuster ihrer Kunden herauszufinden. Ob dies mit der aktiven Einwilligung der betroffenen Personen geschieht, sei mal dahingestellt.
Uns sind eure Wohnorte, Geburtsdaten, Lieblingsbücher, Einkaufslisten und (merkwürdigen) Vorlieben für Popmusik aus der Feder von Bohlen und Anders erstmal ziemlich egal. Was wir von euch wollen, sind eure Schlagworte, und zwar nur die Schlagworte. Wenn ihr „ARTigo“ spielt, dient uns das dazu, Bilder aus riesigen Datenbanken mit Schlagworten zu versehen, so dass ihr es leichter habt, bestimmte Bilder zu finden. Wer dabei welches Schlagwort eingegeben hat, ist dabei nicht interessant.*** Wichtig ist nur, dass wir möglichst viele passende Begriffe von euch geliefert bekommen. Eure weiteren Daten werden natürlich nicht weitergegeben oder sonstwie veröffentlicht.

Allerdings kann man nicht abstreiten, dass es manchmal ganz interessant wäre zu wissen, welche Personengruppen was für Begriffe eingeben. Was meint ihr dazu? Glaubt ihr z. B., dass Frauen anders taggen als Männer? Sind aus Sicht eines Akademikers manche Bilder „blauer“, „schöner“ oder „heroischer“ als aus der Sicht eines Schülers? Es gibt eine Magisterarbeit von einer Studentin an der LMU, die sich via Fragebogen an die ARTigo-Spieler gewandt hat, um eben solche Unterschiede herauszufinden. Einige Ergebnisse werden wir Euch in Kürze präsentieren.

 

*** wobei: Es wäre schon verlockend zu wissen, wer dieses unvergleichliche Meisterwerk an Ästhethik und weiblicher Grazie mit „langweilig“ und „doof“ getaggt hat. Ihm würde ich gerne meine herzlichsten Glückwünsche aussprechen. Besser hätte ich es auch nicht beschreiben können 🙂

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Presse-Echo

LMU Startseite

Vor kurzem wurde ARTigo auf der Startseite der LMU angekündigt. Leider war www.artigo.org nicht so wie hier direkt verlinkt. Dennoch haben viele den Weg auf die Seite gefunden, indem sie die Adresse direkt im Browser eingegeben haben.

Inzwischen tauchen die Pressemitteilungen vereinzelt auch an anderen Stellen im Web auf wie beispielsweise www.academics.de. Hoffentlich werden es bald noch mehr!

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Lastverteilung

Laut Wikipedia wird mit Lastverteilung (auch Lastverbund, engl. load balancing)  ein Verfahren beschrieben, um bei der Speicherung, dem Transport und der Verarbeitung von Objekten vorgegebene Kapazitätsgrenzen einzuhalten.

Im Artikel werden verschiedene Gebiete erwähnt, in denen der Begriff Anwendung findet: Logistik, Statik und auch Informationsverarbeitung. So ist eine Lastverteilung auf verschiedene Server beispielsweise bei ARTigo wichtig, weil die Kapazität eines Server nicht mehr ausreichen würde. Zu viele gleichzeitige Anfragen könnten den Spielfluss sonst verlangsamen und evtl. sogar ganz zum Erliegen bringen. Natürlich passiert diese Lastverteilung automatisch.

Viele werden Lastverteilung aus dem beruflichen Alltag kennen: Kurzfristig erfahren Sie von der Geschäftsleitung, dass die Marketing-Abteilung unverhofft die Werbetrommel gerührt hat. Nun erwarten Sie in den nächsten Stunden und Tagen einen gewaltigen Ansturm an Kunden. Natürlich reagieren Sie, indem Sie die Last der anstehenden Arbeit mit Kollegen teilen. Diese Lastverteilung passiert natürlich nicht automatisch.

Als Informatiker ist man gut beraten, bei drohendem Kunden-Ansturm von einer Lastverteilung auf Kollegen möglichst zügig auf eine Lastverteilung auf Server umzustellen, um selbst nicht an Kapazitätsgrenzen zu stoßen. Der oben genannte Wikipedia-Artikel spart das Thema Lastverteilung im Beruf leider aus. Ich bin zuversichtlich, dass der Artikel bald erweitert wird.

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Die Dekonstruktion des analogen Bildraumes – Gollum gefällt das!

Nachdem nun unser Kunstgeschichtsspiel ARTigo zuverlässig läuft und die ersten Reaktionen sehr positiv ausgefallen sind, soll nun auch der Blog regelmäßig mit Informationen gefüttert werden. Hier erfahrt Ihr es als Erste, sobald sich bei ARTigo was tut! Nichtsdestotrotz sollen auch andere interessante Neuigkeiten hier ein Forum finden – und Euch zur Diskussion anregen!

Beginnen möchten wir mit einem Thema, das hier bereits vor nicht allzu langer Zeit besprochen wurde: Der Bericht über den tollen Vortrag „Der Big Bang digitaler Bildlichkeit“ von dem Medientheoretiker Gundolf S. Freyermuth berichtet. Nun ist es an der Zeit, dieses Thema mit einer kleinen Randnotiz aus den Weiten des Privatfernsehens zu versehen.

In einer der etlichen Wiederholungen der MTV-Sendung „Game One“ war letztens ein Bericht über das Konsolen-Game „Enslaved: Odyssey to the West“ zu sehen. Bei diesem Action-Adventure-Spiel schlüpft der Spieler in die Rolle des Protagonisten Monkey, der sich gemeinsam mit seinem weiblichen Sidekick Trip in schönster 3D-Umgebung durch etwaige Abenteuer kämpft. Mit von der Partie bei dem Videozock: Andy Serkis, der vor allem mit Gollum aus der „Herr der Ringe“-Trilogie in Verbindung gebracht wird. Serkis „lieh“ damals dem vollständig 3D-animierten Gollum via Motion Capture seine  Bewegungen, seine Mimik und Gestik. Das Ergebnis: Eine erschreckend realistische und dennoch vollanimierte Umsetzung der bekannten Figur aus dem Tolkien-Universum. Für „Enslaved“ wurde Serkis angeheuert, um Monkey ebenfalls einen realistischen Look zu verpassen.

Interessant waren vor allem die Interview-Schnipsel mit Serkis, die in den MTV-Beitrag eingestreut wurden. Hier beantwortete er die indirekte Frage, warum er denn nun in Spiele und nicht mehr in Filme mache. Seine sinngemäße Antwort: Für Jerkis offerieren moderne Computerspiele, die sich einem „nicht-so-linearen“ Spielverlauf verschrieben haben und bei denen aufgrund der ausgereiften Technik kaum noch zwischen interaktiven Spielszenen und atmosphärischen Filmsequenzen unterschieden werden kann, die Möglichkeit, ein ganz eigenes Genre des „Film anschauens“ kreieren. Kurz: Durch die Möglichkeit, via Controller in den Ablauf des „Film-Spieles“ einzugreifen kann ein einzelner Handlungsstrang, teilweise sogar dessen komplettes Ende vom Zuschauer/Spieler beeinflusst werden. Das Geschehen auf dem 40-Zoll-Flatscreen richtet sich also nach unserem Gusto.

Und was meinte Freyermuth nochmal dazu? Er sprach zukunftsvisionär vom „Versprechen taktiler Interaktion mit immersiven 3D-Narrationen“. Also der Dekonstruktion des vertrauten analogen Bildraumes (v. a. hinsichtlich der Trennung zwischen Film und Zuschauer, sowohl räumlich als auch inhaltlich) und der Etablierung eines neuen digitalen Bildraumes, v. a. hinsichtlich der Immersion zwischen Film und Zuschauer, sowohl räumlich durch 3D-Technik als auch inhaltlich durch Interaktionsmöglichkeiten. Na, wenn da „Enslaved“ nicht volle Sahne mit medientheoretischen Fernprognosen konform geht!

Wie beurteilt Ihr diesen Trend hin zum „Mitspiel-Film“? Es würde uns sehr interessieren, Eure Meinungen dazu zu hören.

Versprechen taktiler Interaktion mit immersiven 3D-Narrationen.
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