Archiv des Autors: Laura Commare

Worte und Bilder? Bilder und Bilder!

Wir haben euch vor einigen Tagen das TinEye Projekt vorgestellt. Der Eine oder Andere mag es inzwischen getestet und als nützlich empfunden haben. Oder als ärgerlich. TinEye ist eine Suchmaschine, die nach rein objektiven, das heißt mathematischen Kriterien sucht. Es kann hierbei leicht geschehen, dass dem Nutzer Bilder als ähnlich angeboten werden, die nach semantischen Kriterien überhaupt nicht ähnlich sind. Ähnliches zeigt sich bei einer Studie von Gerhard Nauta. Nauta hat ein Modell entwickelt, bei dem die Studienteilnehmer Bilder nicht mit Worten, sondern mit Icons taggen. Wird ein Icon mehrfach für zwei unterschiedliche Bilder vergeben, lässt sich daraus ableiten, dass diese sich formal ähnlich sind. Nauta konnte so erfolgreich ermitteln, dass die beiden Folgenden Bilder eine starke formale Korrelation aufweisen:


Aus einer praktischen Perspektive heraus (wie auch im Falle der TinEye-Suchmaschine) ist ein solches Ergebnis natürlich ärgerlich. Wir dürften uns alle einig darüber sein, dass die beiden Abbildungen zwar die erwarteten formalen Ähnlichkeiten aufweisen, diese jedoch für eine ikonographisch/ inhaltlich relevante Analyse nicht weiter von Bedeutung sind. Aus einer theoretischen Perspektive ist dieser Zusammenhang allerdings höchst relevant. Warum? Nun – visualisiert ein Mal, welche Art von Automatisierungsprozessen denkbar wären, wenn die Datengrundlage auf interessierende Objekte eingeschränkt würde! Der Computer wäre in der Lage aus einem Pool von Bildern eine Vorauswahl hinsichtlich bestimmter Gemeinsamkeiten zu treffen – Farb- und Formaspekte betreffend. Farb- und Formaspekte – um kurz darauf hinzuweisen – könnten in verschriftlichter Form niemals mit einer ähnlichen mathematischen Korrektheit analysiert werden. Demnach stellt das IconTagging eine interessante Ergänzung zum „normalen“ Social Tagging dar.

 

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TinEye.

Artigo produziert Schlagworte, die anschließend im Rahmen einer Suchfunktion praktisch Anwendung finden. Es gibt eine Menge Gründe dafür, Bilder anhand von Worten zu suchen – es gibt aber auch Gründe dafür, Bilder anhand von Bildern zu suchen. Geht nicht? Gibt’s nicht! Sehen Sie selbst.

TinEye ist eine Suchmaschine die Ihr mit einem Bild füttern könnt und die Euch anschließend alle nach mathematischen Kriterien ähnlichen bzw. übereinstimmenden Abbildungen des Internet-Bilderfundus präsentiert (zumindest diejenigen Abbildungen, die adressiert werden können). Selbstverständlich findet Iht auf diese Weise Bilder die dem sehr ähnlich sind welches ihr gesucht habt. Gänzlich neues werdet ihr also auf diese Art nicht finden. Warum es trotzdem Sinn macht eine solche Suchmasche nutzen?
Hier sind vier gute Gründe:

1) Ihr habt ein Bild, aber keine Quelle.
2) Ihr habt ein Bild und wollt wissen: Wer hat es wann gemalt?
3) Ihr habt nur einen Bildausschnitt und würdet gern wissen wie das gesamte Bild aussieht?
4). Ihr seid mit der Qualität eures Bildes nich zufrieden und sucht nach demselben Bild in besserer Qualität.

TinEye ist nicht die einzige Suchmaschine dieser Art, ähnliche Angebote haben zum Beispiel auch Gazopa und Revmig.

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Stellen Sie sich vor, Sie drücken auf den „gefällt mir“-Button und Facebook fragt ‚Warum?‘. Ein Rückblick auf die Fachtagung „Serious Games: Digitale (Lern-)Spiele in der pädagogischen Praxis“ in Dresden. Teil I

Der Veranstalter der Tagung war das Medienkulturzentrum Dresden in Kooperation mit der GMK-Fachgruppe Games. Unterstützt wurde die Veranstaltung durch AMD Changing the Game. Eine schöne Zusammenfassung der Tagung findet sich auf der Spiele-Webseite der Bundeszentrale für politische Bildung.
Ich werde demnach hier nicht den Ablauf der Tagung wiedergeben, sondern auf interessante Details eingehen, die speziell für ARTigo interessant sind. Und zwar in jeweils eigenen Teilberichten – um das ganze etwas zu entzerren. Los geht’s mit Teil 1:

Jens Wiebken (byte42 : Medienpädagogik-Blog um heutige Medien) thematisierte in seinem Vortrag unter anderem die Reflexionsproblematik unserer Zeit. In einem Umfeld in dem es genügt Zustimmung durch einen Kopfdruck auszudrücken, ohne diese weiter thematisieren zu müssen wird eine ausführliche Reflexion des eigenen Tuns oder Empfindens unnötig.

In diesem Kontext fällt auch der Satz: Stellen Sie sich vor, Sie drücken auf „gefällt mir“ und Facebook fragt „Warum eigentlich?“.
Es ist klar, dass hier dies bei den meisten von uns ein Irritationsmoment hervorrufen würde. Nicht nur, weil wir damit nicht gerechnet haben, sondern auch deswegen, weil wir gezwungen werden unsere Zustimmung zu reflektieren. Es ist also nicht nur ungewohnt, sondern auch unbequem die eigenen Aktionen konkret zu hinterfragen.

Daran anschließend wird natürlich die Frage aufgeworfen: Wie viel Reflexion darf ein Computerspiel fordern oder Voraussetzen um zu „funktionieren“ – um den Teilnehmern Spaß zu machen?
Während sogenannte „Adventure Games“ verhältnismäßig viel Mitdenken erfordern, funktionieren „Jump and Run-Games“ auf Reaktionsbasis (wenn man mir den Ausdruck verzeihen möchte). Ob eines der Spielgenres jetzt tatsächlich einen höheren Spaßgehalt hat als das Andere, finde ich schwer zu bewerten. Ich halte das für eine sehr persönliche Entscheidung.
Da aber beide Spielarten sich einer großen „Fangemeinde“ erfreuen, kann man wohl davon ausgehen, dass ein gewisses Maß an Reflexion im Spiel dem Spielspaß keinen Abbruch tut.

Das ist natürlich für ARTigo eine gute Nachricht. Immerhin überlegen wir alle uns beim Spielen welche Begriffe sinnvoll sind, um ein Bild zu beschreiben – bzw. welche Begriffe der Mitspieler wohl als sinnvoll bewerten würde. Fraglich ist natürlich wie stark wir beim ARTigo spielen tatsächlich bewusst reflektieren. Ich kann für mich sagen, dass ich oft ohne spezielle Vorabüberlegungen tippe. Wie sieht es bei euch aus – ist ARTigo ein Spiel, das viel Reflexion erfordert?

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All about Steve.

Ihr habt euch immer schon gefragt, wer eigentlich Steve ist? Nein? Das macht nichts, ich werde es euch trotzdem erzählen. Steve ist keine Person, wie ihr vielleicht erwartet haben. Steve ist eine Idee. Eine Großartige noch dazu.

Wir vom Artigo-Projekt sind weder die Einzigen, noch die Ersten, die die Anwendung von Social Tagging Prinzipien in der Kunsterschließung als sinnvoll erachten. Seit 2005 arbeiten die Kollegen vom Indianapolis Museum of Art und der University of Maryland an einem Projekt mit dem Namen „Steve“.

Die Bestände des Museums sollen hier durch die Besucher vollständig erschlossen und nach Möglichkeit um den einen oder anderen Wissensbestandteil erweitert werden. Die getaggten Bilder samt den ihnen zugehörigen Annotationen können online eingesehen und weiter bearbeitet werden. Wie Ihr seht sind sie verwandtschaftlichen Verhältnisse zwischen Artigo und Steve eindeutig – auch wenn Steve nicht unbedingt der „Große Bruder“ unseres Projektes ist, so ist er doch zumindest der zweieiige Zwilling.

 

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Das verstehst du nicht, dafür bist du noch zu klein? Pustekuchen! – Warum das Alter (k)einen Unterschied macht.

Ihr habt es euch wahrscheinlich schon fast gedacht – das Tag-Eingabeverhalten habe ich natürlich nicht nur auf Einflüsse des Geschlechts hin untersucht, sondern eine ganze Reihe von möglichen Einflussvariablen betrachtet; u. a. das Alter.

Es würde zu weit gehen hier detailliert meine Ergebnisse zu diskutieren – ich rücke sie bei Interesse aber trotzdem gerne heraus. Das wichtigste lässt sich trotzdem gut und schnell auch ohne Details zusammenfassen.

Am besten lässt sich der Einfluss des Alters veranschaulichen, wenn man einige Beispiele durchgeht. Stellen wir uns einmal ein Porträt einer ca. 20-jährigen Frau vor. Eine ebenfalls ca. 20-jährige Frau würde dem Gemälde wahrscheinlich nicht das Tag „jung“ zuordnen. Bei einem etwa 60-jährigen Betrachter Jahren mag die Situation anders aussehen.

In meinen Daten zeigt sich Ähnliches besonders gut am Beispiel des Bildes „Napoleon überquert die Alpen am Großen St. Bernard“ von Jaques Louis David.

J.L. David: "Napoleon überquert die Alpen am Großen St. Bernard"

Sehr junge Personen – etwa zwischen 8 und 10 – sehen auf dem Gemälde einen Mann, der auf einem Pferd sitzt. Etwas ältere Menschen haben bereits gelernt, in dem Mann Napoleon zu sehen. Sie sehen nicht mehr der Mann, sie sehen den Herrscher. Dieser Unterschied liegt natürlich zunächst an der Bildung, diese wiederum hängt aber vom Alter ab.

Die beiden Beispiele zeigen, dass die Perspektive die wir einnehmen, (unter anderem) vom Alter abhängt. Und die Perspektive ist es schließlich die unsere Begriffswahl für die Beschreibung eines Bildes prägt.
Da wir mit Artigo bezwecken möglichst viele verschiedene Begriffe zu erhalten, ist es für uns demnach auch besonders sinnvoll Spieler verschiedener Altersklassen zu erhalten.

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Weil Frauen nicht einparken können und Männer nicht zuhören? – Geschlechterspezifische Unterschiede bei der Tag-Vergabe.

Wie wir euch ja schon versprochen haben, gibt’s jetzt hier einige Ergebnisse aus der ominösen Magisterarbeit zum Thema „Social Tagging in der Kunstgeschichte“. Die Magisterarbeit dreht sich mehr oder weniger um ARTigo – und untersucht verschiedene Einflussfaktoren auf das Tag-Eingabeverhalten. Diese Woche: Geschlechterunterschiede.

Dazu sollten wir ein wenig ausholen. Beginnen wir mit einem Stereotyp: Sekretärinnen, Empfangsdamen, Telefonistinnen – meistens Frauen. Mir stellt sich da – besonders weil ich selbst Frau bin – die Frage, ob es es dafür eigentlich einen Grund gibt? Einen, der nicht auf besonders tiefsinnige Vorurteile rekurriert oder schlimmer noch Ausdruck einer Art institutionalisierten Diskriminierung ist? Wir wollen uns an dieser Frage natürlich nicht verzetteln, da hier ein ganz anderes Fass aufgemacht wird. Trotzdem sollte vielleicht festgehalten werden, dass Frauen nachweislich ein anderes Vokabular für ein und denselben Sachverhalt verwenden als Männer. Was das jetzt speziell über eine eventuelle besondere Eignung für bestimmte Berufssparten aussagt, sei mal dahingestellt. Interessant ist jedoch, dass all diese Berufe in besonderem Maße Fähigkeiten in den Bereichen Ausdruck und Sprachgewandtheit erfordern. Das bedeutet natürlich nicht, dass Männern Fähigkeiten in diesem Bereich abgesprochen werden sollten. Dieses Beispiel sollte euch nur für die Idee sensibilisieren, dass der divergierende Sprachgebrauch von Frauen und Männern tatsächlich praktische Konsequenzen haben kann.

Für die speziellen Belange der Artigo-Spieler hat dieses Prinzip nämlich ebenso praktische Konsequenzen. Auch im Rahmen des Spiels werden von Männern und Frauen unterschiedliche Begriffe zur Bildbeschreibung verwendet. Zwar sind beide Geschlechter gleich innovativ – d.h. sie vergeben im Durchschnitt gleich viele noch nicht genannte Tags – allerdings stimmen die jeweils genannten Worte nur zu 1/3 mit denen des anderen Geschlecht überein. Das bedeutet, dass 2/3 aller Eingaben, die zwei Spieler unterschiedlichen Geschlechts in einer Partie machen, potenziell nicht gematcht werden.

Interessant ist das allemal – die Frage ist nun nur: Macht das einen Spielpartner des anderen Geschlechts zu einem schwierigeren oder einem interessanteren Mitspieler?

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